一、深度不等於複雜度
先區分兩個常被混用的詞:複雜度指的是規則的份量,玩家需要記多少東西才能開始玩;深度指的是在規則之上,策略還能被挖多深,也就是技術成長能持續多久。
兩者之間沒有必然關係。井字遊戲的規則一句話就能說完,所有可能的對局總數是 255,168 種,而且早已被完全解開:雙方都不犯錯,結果必然是和局。它既不複雜也沒有深度。圍棋的規則只有幾條,但依 John Tromp 等人 2016 年公開的計算,合法局面約為 2.08 × 10170 種;西洋棋的合法局面則約在 1044 的量級。平均每步的可選落點,圍棋約 250 個,西洋棋約 35 個。極少的規則,創造出幾乎無法窮盡的策略空間,這才是好深度的典型樣貌。
反過來,一個規則手冊厚達四十頁的遊戲,若每一步都有明顯的最佳選擇,那就只是「繁瑣」,不是「有深度」。
二、要素一:決策空間的廣度
決策空間不是「選項的數量」,而是有意義的選項數量。判斷一個選項是否有意義,有一個簡單的標準:它是否有可能在某種情境下,成為最佳選擇?若一個選項在任何情況下都比另一個差(策略上稱為被支配),它就不算進決策空間。
以麻將的出牌為例,手上 14 張牌看似有 14 個選擇,但真正拉開差距的,是每一個選擇要同時兼顧三個彼此衝突的目標:
- 效率:這張牌打出後,進張數會損失多少?
- 價值:留下這張牌,能否提高和牌的點數?
- 安全:這張牌打出去,被別家和牌的風險有多高?
三個目標很少指向同一個選擇,玩家必須在它們之間取捨,這種取捨才是廣度的來源。若其中一個目標總是壓倒另兩個(例如規則使得防守永遠不划算),決策空間就會被壓縮成一維。
三、要素二:反饋的清晰度
玩家要能學習,就需要從結果中判斷自己的決定是好是壞。遊戲設計師丹尼爾·庫克(Daniel Cook)提出過一個常被引用的「技能原子」概念,把學習拆成四步:行動、模擬、反饋、綜合。玩家採取行動,在腦中模擬預期,看到遊戲的反饋,再回頭修正自己的心智模型。這個迴圈越清晰,玩家進步越快;迴圈被切斷,玩家就只是在碰運氣。
反饋的清晰度有兩個維度:
- 及時性:行動之後多久能看到結果?棋類遊戲每一步都有即時的盤面變化,但「這步好不好」往往要幾十手之後才揭曉,這是延遲反饋的典型。
- 可歸因性:結果是否能歸因到自己的決策?這是隨機性很高的遊戲最大的挑戰。麻將中,一次放銃可能是判斷失誤,也可能只是運氣不好,單局的結果很難區分。
因此,隨機性高的遊戲,要靠長期統計來補足可歸因性:看長期的和牌率、放銃率、平均順位,而不是單局輸贏。這也是為什麼麻將複盤強調「記錄與數據」,並不是為了花俏,而是為了替玩家重建被運氣切斷的反饋迴圈。
四、要素三:互動的複雜性
前兩個要素都在談一個玩家和遊戲系統之間的關係。第三個要素談的是玩家和玩家之間的關係。
有些遊戲即使規則簡單,也能因為玩家之間的互動,不斷長出新的策略層次。最小的例子是猜拳:單看一局毫無深度,但在多輪對局中,「對手預期我出什麼」與「我該如何利用這個預期」就會形成層層疊疊的猜測與反猜測。這種互相剋制、沒有永遠最優解的結構,在博弈論中對應到「沒有純策略均衡、必須用混合策略」的情況(可參考本站的納什均衡實戰應用專欄)。
互動複雜性的來源,常見有三種:
- 隱藏資訊:玩家看不見彼此的手牌或計畫,必須推測與偽裝。
- 非傳遞的剋制關係:甲勝乙、乙勝丙、丙勝甲,沒有任何單一策略能永遠最優,使得環境(元遊戲)持續流動。
- 多人局的位置關係:三人以上時,「誰是你的對手」本身就是策略問題,漁翁得利、聯合牽制都會自然出現。
五、案例對照:四種遊戲的三要素
| 遊戲 | 決策空間廣度 | 反饋清晰度 | 互動複雜性 |
|---|---|---|---|
| 井字遊戲 | 低(已完全解開) | 高(即時、可歸因) | 低 |
| 猜拳(單局) | 低(三個選項且無優劣) | 高,但沒有可學的東西 | 中(多輪才顯現) |
| 麻將 | 高(效率、價值、安全互相取捨) | 低至中(運氣高,需要長期統計) | 高(隱藏資訊+多人) |
| 圍棋 | 極高 | 中(即時盤面,但好壞要很久才揭曉) | 高(雙人,但局部戰鬥交互影響全局) |
本表為編輯依上述定義所做的定性評估,並非量化測量,目的是展示三個要素如何分別檢視,而不是替遊戲排名。
這張表有一個值得注意的地方:麻將的「反饋清晰度」偏低,卻仍然是極受歡迎、玩家持續研究的遊戲。這說明三個要素不需要同時達到最高,但至少需要其中一個足夠強,並且沒有任何一個崩潰。麻將靠高度的決策空間與互動,補償了低反饋。反過來,若一個遊戲三個要素都偏低,玩家幾局之後就會感到無聊。
六、設計檢查清單,以及怎麼粗略量測深度
設計或評估一個策略遊戲時,可以逐項問以下六個問題:
- 新手能否在一分鐘內看懂如何出第一步?(降低複雜度)
- 高手能否在同一局面中,找出新手看不到的更好選擇?(確認深度存在)
- 是否存在一個「永遠最優」的選項或策略?(若有,深度已坍縮)
- 隨機性是否會在多局之後,仍讓技術較好的人獲得優勢?(確認技術有回報)
- 玩家輸了之後,能否說出自己「哪裡做錯了」?(確認反饋可歸因)
- 當一種策略流行,是否會自然出現剋制它的策略?(確認互動層次)
至於怎麼粗略量測深度,常見的做法是用等級分(如 Elo)把玩家分層:等級分差距 200 時,較強的一方預期勝率約為 76%。若把「能穩定擊敗下一個層級的玩家」視為一個台階,遊戲能容納多少個台階,就是一種粗略的深度指標。這個指標有明顯的限制,例如它需要足夠大的玩家樣本,也無法區分隨機性與技術;但它提供了一個比「感覺很有深度」更可驗證的標準。
想進一步閱讀相關的認知科學與公平性討論,可延伸至站內的策略遊戲深度的認知科學解構、棋牌遊戲公平性設計,以及麻將玩家技術量化。